ЛИБРИО    

Читать "Homo Gamer. Психология компьютерных игр" - Бурлаков Игорь Владимирович - Страница 1 -

Игорь Бурлаков

Homo Gamer

Психология компьютерных игр

ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА И « ЭФФЕКТ ВЕЛЬДА»

Каждый раз, задумываясь о судьбах культуры, задаешь себе вопрос: кто может помочь осознать, что с нами в этом мире происходит? И часто, беря в руки книгу того или иного автора, ждешь ответа на сокровенные вопросы своей жизни.

Когда в руках оказывается книжка со своеобразным названием «Homo Gamer» (« Человек-игрок»), то сразу же в сознании всплывает немало ассоциаций. В этом веке, как вы хорошо знаете, не раз поднималась проблема: кто же он, этот человек? Почему же все меньше и меньше мы повторяем уже привычное Homo sapiens — человек разумный? Многие исследователи бросили вызов образу человека разумного в ХХ веке.

Самый интересный из них для меня — это Хёйзинга, который написал книгу «Homo ludens» (« Человек играющий») и, по сути дела, как один из ведущих философов культурологии, распространил игру на всю окружающую нас реальность. Даже Шекспир, бросивший свою знаменитую фразу « Весь мир — театр, и люди в нем — актеры», и то был более умерен в своих воззрениях на игру, чем Хёйзинга. Но Хёйзинга говорит о культуре, и слово «культура» выступает, по сути, как игровая реальность только в таком, культурогенетическом смысле слова. Игра для него — это феномен культуры.

Вместе с тем, прагматичный ХХ век говорит: « Нет, игра — это не только феномен культуры, и не надо ее сводить к культурной жизни. Игра — это то, где надо не просто играть, а делать акцент на том, чтобы выиграть». И здесь начинается другое прочтение игры. Вспомните роман « Игрок» Достоевского: « И здесь начинаются другие игроки». И, как ни парадоксально, именно с играми Достоевского более всего ассоциируется наступающая на нас совершенно особая реальность, которую мы не знаем, — реальность виртуальных миров, приходящая через компьютерные игры.

Виртуальные миры — вот та реальность, ключом к которой выступают компьютерные игры, в которые играют и играют, играют и играют — и дети и взрослые. И дети начинают в них играть уже в самом раннем возрасте: и в три, и в четыре года… А уж о мудрости пятилеток я боюсь даже говорить: они куда лучше нас, взрослых, куда спокойнее, увереннее сидят за компьютерами. И для них это так же привычно, так для нас с вами авторучка.

Какие опасности подстерегают нас, когда мы занимаемся компьютерными играми? Какие здесь нас ждут сложности? Я хочу прежде всего сформулировать следующее: в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность — то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый… в вереницу виртуальных миров.

И поэтому так важно понять: когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманистического отношения к миру? По сути, этот вопрос — явно или неявно — проходит через книгу «Homo Gamer», написанную Игорем Бурлаковым — талантливым журналистом и человеком, вступившим на путь психологии.

Кто прочтет эту книгу, должен четко представлять себе, что сегодня человечество подстерегает эффект, который я назвал «эффектом вельда» — по названию фантастического рассказа Рэя Брэдбери. Что такое «эффект вельда» или, как иногда говорят, «эффект детской комнаты»? Брэдбери описывает ситуацию, когда родители запрещают детям играть в соседней комнате, где создана фактически виртуальная реальность. Оттуда, из детской, каждый день доносятся голоса, крики, страшные вопли, которые кажутся родителям удивительно знакомыми. Им уже начинает мерещиться, что это навязчивая галлюцинация. Но родители при этом все повторяют: « Прекратите играть… Идите заниматься… Идите делать то, а не это…» — и накладывают на детский мир один запрет за другим. И вот однажды они оказываются в детской комнате, и на них с экрана выходят львы… И тогда они слишком запоздало понимают, чьи же крики столь часто слышали из соседней комнаты.

За «эффектом вельда» выступает разрыв между поколениями — между взрослыми и детьми, за ним скрывается конфликт поколений. И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет. Практически, земная поверхность размножилась виртуальными мирами. И никакому Уэллсу, который писал о войне миров, даже и не снилось, что война миров не где-то в фантастических рассказах — а здесь, рядом. Война миров начинается. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые играют наши дети. Чем закончится эта война? Что произойдет? Будем ли мы пассивными наблюдателями, останемся ли ждать, когда дети пригласят нас в «детскую комнату»?

На эти вопросы и пытается по-своему дать ответ в своей книге «Homo Gamer» Игорь Бурлаков.

Александр Асмолов

Предисловие

Что может сказать психолог о человеке, играющем в компьютерные игры? О психике в целом — что верит в переселение душ. О мышлении — что ориентируется в многомерном пространстве почти как в трехмерном и что системный анализ для него — вид развлечения. О культуре — что это "культура управления агрессией", что в арсенале бытовых средств для саморегуляции души к алкоголю и никотину добавились компьютерные игры и что языком массового искусства становится авангард.

Компьютерные игры сейчас стали источником самой новой информации психологического характера в силу свойства персонального компьютера работать в основном с человеческой душой: все, что нужно от тела — глаза, уши и тонкие движения кончиков пальцев. Профессиональное использование компьютера ограничивает проявления человеческой натуры рамками соответствующих технологий. В компьютерных играх таких ограничений нет.

Специфика психологии как науки — сочетание объективного и субъективного подхода. Первый больше проявляется в анализе результатов тестирования, второй позволяет повышать эффективность лечения за счет использования психотерапевтом собственных ощущений, возникающих во время работы с пациентом (клиентом). Объективный подход к компьютерным играм — опора на экономическую статистику, субъективный — анализ впечатлений и чувств игрока.

Большая часть книги посвящена "First person shooter" (" Стрелялкам от первого лица"), таким, как «DOOM», «QUAKE», «UNREAL», «HALF-LIFE». С одной стороны, это вызвано тем, что массовый интерес к ним имеет наиболее явное материальное выражение, влияя не только на тиражи игр, но и на сам облик персонального компьютера. С другой стороны, эти игры дают наиболее широкий спектр информации — от психологии зрительного восприятия (граничащей с физиологией) до глубинной психологии личности (разновидности философии). Квесты, стратегические игры, пасьянсы, симуляторы и порно-игры — в основном источник информации только по второму аспекту. Книга рассказывает о самых типичных закономерностях душевной жизни игрока, поэтому основана на анализе наиболее распространенных компьютерных игр.

1 Перейти к описанию Следующая страница{"b":"105460","o":1}

Исследователь из Стэнфордского университета попросил группу кандидатов наук по литературе прочитать роман Джейн Остин (Jane Austin), находясь внутри аппарата магнитно-резонансной томографии (МРТ). В результате обнаружилось, что аналитическое чтение литературы и чтение просто ради удовольствия обеспечивают различные виды неврологической нагрузки, каждый из которых является своего рода полезным упражнением для человеческого мозга.

Исследование проводилось под руководством специалистов Стэнфордского университета, занимающихся изучением когнитивной и нервной деятельности мозга. Однако сама идея подобного исследования принадлежит специалисту по литературному английскому языку Натали Филипс (Natalie Phillips), которая пытается выяснить, каково истинное значение изучения литературы. Помимо получения знаний и связанных с конкретным произведением культурных аспектов, исторических фактов и гуманитарных сведений, заложена ли в чтении какая-либо ощутимая польза для человека, которая поддается оценке?

Получается, что этот процесс можно зафиксировать – по крайней мере, определить, как при чтении происходит циркуляция крови в мозге. Эксперименты были построены таким образом, чтобы люди, находящиеся в камере аппарата МРТ, смогли прочитать главу из романа Джейн Остин «Парк Мэнсфилд» (Mansfield Park), текст которой проецировался на монитор внутри камеры. Читателей попросили делать это двумя способами: как если бы они читали ради удовольствия, а также провести критический анализ текста, как это делается перед сдачей экзамена.

Аппарат МРТ позволяет ученым наблюдать циркуляцию крови в мозге, и то, что они обнаружили, показалось им особенно интересным: когда мы читаем, кровь поступает в области мозга, которые находятся за пределами участков, отвечающих за управляющие функции. Кровь поступает в участки, связанные с концентрацией мышления. Ничего удивительного в этом нет – для чтения необходимо умение сосредоточиться – однако, было обнаружено, что для аналитического, подробного чтения требуется выполнение определенной сложной когнитивной функции, которая обычно не задействована. По словам ученых, при чтении обоими способами включается когнитивная функция, которая ассоциируется не только с «работой» или «игрой».

Более того, исследование показало, что при одном только переходе от чтения «для удовольствия» к «аналитическому» чтению происходит резкая смена видов нервной деятельности мозга и характера кровообращения в головном мозге. Видимо, по результатам исследования можно будет сделать вывод о механизмах влияния чтения на наш мозг и активизации таких его функций, как способность к концентрации и познанию. А пока исследование подтверждает то, что вы и так уже знаете еще с тех времен, когда учительница в начальных классах твердила вам, что читать полезно для мозга.